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底層獨立遊戲開發(fā)者有多慘

作者:企業好幫手
時間:2019-11-16 09:18:21  瀏覽量(liàng):
[ 企業好幫(bāng)手(shǒu)導讀 ] 最(zuì)近,一位來自印度的獨立遊戲開發者Armaan Sandhu在博客上分享他放棄工作(zuò),全(quán)身心投入到獨立遊戲製作的心(xīn)路曆程,同時曬了一遍這款遊戲的賬目、以及(jí)他所采取的推廣方式。

  經過兩年時間,《雨襲(Rainswept)》這款(kuǎn)冒(mào)險遊戲製作完成,這款遊戲並非熱門遊戲,遊(yóu)戲表現也略低於預期,他提到這樣的轉變並非適用於所有人,他(tā)做到了(le)主要是將自身的生活成本和遊戲開(kāi)發兩者(zhě)做到很好的結合。

遊戲(xì)銷售表現(xiàn):

  在正式討論之(zhī)前,首先看這款(kuǎn)遊戲在數字平台的銷售表現(2月1日(rì)-5月6日)遊戲發售三個月的銷售情況

  三個月總銷量:1249套(Steam:978;GOG:271)

  總銷售(shòu)收入:12248美金(jīn)(9736美金+2512美金)

  淨收入:6422美金(4955美金+1487美金)(遊戲售價:11.99美金)

  淨收(shōu)入意味(wèi)著最後到達開發者手中的收入,已經去(qù)掉(diào)平台抽(chōu)成(steam 和GOG均為30%),但實際到達(dá)開發者手中差不多是銷售收入的一半。以每月銷售額的55%作為開發者(zhě)的收入是比較適合的(de),現在以Steam平台的銷售數字來進行分析,這(zhè)是開發者主要收入來源:

  2月(yuè)(發售月份(fèn))

  銷售量:711套

  總收入:6793美金

  淨收入(rù):3966美金

首日銷量

  :165套(1500美金)

首周(zhōu)銷(xiāo)量

  :507套(tào)(4618美金)

  對於首日銷量,Armaan表示他預期的目標是年銷量在4000套左(zuǒ)右,那麽首日(rì)銷量應該在500套左右,原先計算方式是:首日銷量500*2=首周銷量1000*2=首月銷量(首(shǒu)月2000套)=第一年銷量(4000套),但是後來意識到以首月銷量來計算整年還是不(bú)正確的,因為對於小型的獨立遊(yóu)戲來講他的銷售直徑不會那麽長,宣(xuān)傳更多(duō)需要借助玩家口口相傳和(hé)打折。如果(guǒ)質量可以,那麽後(hòu)期銷量還是會上去,相信隨著時(shí)間推移會對這(zhè)一部分有更好的理解。

3月(yuè):

  銷售量:161套

  總收入:1771美金(jīn)

  淨收入(rù):988美金

4月:

  銷售量:94套

  總收入:1029套(tào)

  淨收(shōu)入:565美金

  4月銷量大概(gài)是3月銷(xiāo)量的58%,收入也(yě)幾(jǐ)乎是3月份的一半(bàn)左右,是首發月份的三分之一左右。此後的銷售數據和四月銷售數據幾乎持平(不考慮(lǜ)商城打折情況)同時一個月後在Itch和Gamejolt發售,但是銷售情況很差,隻有20套左右,Armaan製作了(le)遊戲Demo當時下載量在12,000次,這些平台對於免費遊(yóu)戲來講是(shì)不錯的,但是(shì)對於買斷製遊戲銷售表現就不是(shì)那麽耀眼。

依靠銷售收入生活(huó):

  在遊戲發售的前三個月淨利潤在6420美金,接下(xià)來Armaan希望從Steam平台每月獲得收入在500美金(jīn)左右,這樣才能繼續製作遊戲,考慮遊戲折扣這塊預計應該會超過這個數字。

  那(nà)麽這份(fèn)收入(rù)能夠讓他繼續(xù)進行他的夢想麽?

  其(qí)實取決於他所在地方的生活成本,Armaan談到他在印度的第一份工(gōng)作室(shì)建築師助理(lǐ)當時工(gōng)資在220美(měi)金(jīn),這份收入如果不去支持家庭還是可以接受的,當他決定去辭職去製作遊(yóu)戲,離開父母去一個大點的城市,這也意味著開銷將(jiāng)是之前的兩倍。如果(guǒ)生活成本控製的好的話還是可以繼續創作的。

遊戲主頁瀏覽量來源(yuán)

  遊戲發售以後的(de)瀏覽量對於遊戲銷(xiāo)量(liàng)也是非常重要的數據,以下為(wéi)詳情:

  2月主頁瀏覽量(liàng) 66000瀏覽量

  3月主頁瀏覽量 16000瀏(liú)覽量

  4月主頁瀏覽量 13000瀏覽量

  其他產品(pǐn)頁麵的瀏覽量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月(yuè))

  外部網站Google, reddit瀏覽量占(zhàn)每月總瀏覽量的5%左右。其中瀏(liú)覽量貢獻主要來(lái)源是發現隊列,這一(yī)般是根據(jù)玩家(jiā)遊戲庫裏麵遊戲分類和玩家喜好來進行推薦。

願望單:

  發(fā)售時間:4400個(gè)

  發(fā)售至今:10101個(3個月總和)

  轉換率大概在4.9%左右(yòu),低於Steam平均14%。願(yuàn)望單一般在發售(shòu)時期會迎來爆發增(zēng)長。

未來計劃:

  Armaan說道他在幾天(tiān)前看到一篇博客,然後通過(guò)上麵的方法優化Steam頁麵,通過把修改(gǎi)遊戲標簽,將流行標簽和獨特標簽結合起來(lái),標簽順序調整了下,取得了不錯的效果。他還有還會去網站,將關注點(diǎn)放在《林中之夜(Night in the Woods)》,這款遊戲和《雨襲(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群體喜歡(huān)前者(zhě)的也會喜歡後者。

  同時Armaan計劃將(jiāng)遊(yóu)戲移植到主機上,正在和對方溝通,同時開(kāi)通(tōng)YouTube頻道,不僅可以通過播放量賺錢還可以為下一部作品建立一個好的展示空(kōng)間。

下麵(miàn)是一些他認為一些行之有效的辦法(fǎ)增加遊戲曝光:

  DEMO 通過在io和gamejolt.com上麵推出,獲得了12000的下載量並且玩家會保持關注,DEMO長度在一小時左右,在結(jié)束遊玩還詢(xún)問玩家對於這款遊戲的看(kàn)法,並且通過郵箱獲(huò)得反饋(kuì),大概一共獲得500封郵件反饋,並不知道這寫反饋的玩家有多少人購買了這(zhè)款遊戲。通過一些YouTube主播和媒體自行報(bào)導也獲得了一些關(guān)注。

  時刻更新Twitter,盡管Twitter上麵的訂(dìng)閱人數隻有1000左右,但是不(bú)斷更新對於你的作品和工作室都是很好的曝光途徑。在Twitter上麵你可(kě)以很好宣傳你的(de)遊(yóu)戲,形成一個良好互動的社區,如果未來還有(yǒu)項目,這也是很好的推廣途徑,可以樹立自身的(de)品牌形象。

  在Reddit, Facebook和論壇發帖:這些方式短期效果良(liáng)好,如果在發布(bù)了遊戲預告片或者實際遊玩,加(jiā)上發帖會有滾雪球般的效果。

  周更(gèng)新和月更新,這些(xiē)更新不僅僅在消除bug,同時也在告訴玩家這款(kuǎn)遊戲在長期運營,這樣會讓這款遊戲還保持一定熱度(dù)。

  遊戲主題和概念(niàn)原畫也可以吸(xī)引人們的視線《雨(yǔ)襲(Rainswept)》是一款冒險遊戲——一部關於愛情、愛情和未解決的創傷主題的謀殺懸疑小說。這些主題元素和概念會(huì)吸引玩家關注。

下麵是一些沒有奏效(xiào)的方法:

  遊戲發售首周應該缺乏直播和YouTube主播和媒體的曝光,讓遊戲發售首周情況(kuàng)不是很好(hǎo),DEMO版本的確受到了很多的關注,同時PC Gamers 也對DEMO進行了報道,可是卻跳過遊戲正式發(fā)售那段時間的曝光,可能在二月份很多媒體都在對其他遊戲進行評測,盡管他已經提前幾周將激活碼就給到媒體了,如果再提前一些會不會更好。

  結語:

  對於Armaan而(ér)言,這一切是值得(dé)的,他目前還未組建家庭,同時從事這份工作能夠讓他遠離他原先不喜歡的工作,現(xiàn)在所做的,它可以每天都全(quán)身心投入進去成為遊戲行業(yè)的一員,對他來講(jiǎng)是一件很開心的事情,當然風險不可避免,需要去適(shì)應這種情況,同時還(hái)可以通(tōng)過這款遊(yóu)戲和其他開(kāi)發者結識,去其他地方展示遊戲,完完全全改變了(le)他的生活(huó)。

  Armaan對於(yú)改變職業毫不後悔(huǐ),接下來要的工作(zuò)就是將遊(yóu)戲轉移到主機平台(tái),同時希望以上的心路曆程和(hé)所提供(gòng)的數據是(shì)有用(yòng)的。

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